[Rätsel 6.1] Snake zum abstellen des Alarms überreden

  • naja, die Flasche ist ja eigentlich leer. Und warum nicht im Automaten? Das könnten wir sogar in den Dialog mit Snake einbauen, nachdem er gesagt hat, er bräuchte Zigaretten:
    Bart: Gibt es hier keinen Zigarettenautomaten?
    Snake: Nein, nur einen Süssigkeitenautomaten, zwei Cokeautomaten und einer für Duff Bier.
    Bart: Cool, was man heutzutage alles in Automaten bekommt.


    So, jetzt muss nur noch Agent einverstanden sein. *liebguck*

  • aaalso, ich glaube im großen und ganzen ist es so (details musste dann aus den anderen Posts entnehmn ;))


    Man trifft Sneak in der Shopping Mall der will kippen haben, da es aber keinen Automaten gibt sondern nur Duff bier automaten etc (siehe Bartis Post)
    Nun muss mann Selma im Starbucks aufsuchen (da sie Kettenraucherin ist)
    Diese sitzt dort ganz depriemiert rum weil sie keinen Kerl abbekommt....
    zwei Tische weiter sitzt Barney der ja nun ein langweiliger Kaffetrinker ist...
    Ihm muss man nun ein Bier einflößen was man am Automaten bekommen kann, ein dazu passendes 25cent Stück muss man noch finden...
    so dann labert Barney Selma an und die beiden Flirten. Nun kann man sich ungestört die Laramies nehmen...


    So... dann brauch man noch Feuer um Snake die Zigaretten anzuzünden...
    Vor der Tierhandlung steht Krusty der feuer hat es einem aber erst gibt nachdem man Mr Teeny aus dem Laden gelockt hat... Dieses ist so machbar das man den Besitzer ablenekn muss (wissen wir schon wie?)
    und dann muss man nur noch den Käfig aufmachen der andere Affe den Mr Teeny begafft läuft raus, teeny hinterher und Krusty fängt ihn. nun bekommt man von Krusty das Feuer und man kann endlich Snake dazu bringen die Alarmanlage auszuschalten...


    Ich hoffe es stimmt alles!!!

  • juhu, mein Vorschlag wurde angenommmen. und der pickelige Teenager könnte ja der Kartenverkäufer im Aztek sein.
    Ach ja, wie sollen wir ihn wegkriegen? Gute Frage, vielleicht endlich mal wieder was mit der Steinschleuder? Nein, lieber nicht. Vielleicht fällt mir später noch was ein, so lange lasse ich euch was überlegen.

  • ne, da bringst du ja komplett was durcheinander. Wir müssen jetzt den Tierladenbesitzer weglocken. Uuund ich hab' jetzt 'ne Idee: Nachdem Barney zu Selma gegangen ist, kann man die Duff-Dose nehmen. Es ist noch ein wenig drin, dass man irgendwo im Tierladen verschütten muss. Dann sagt man dem Verkäufer, dass da ein Fleck ist, er geht hin, um zu putzen, ist abgelenkt und man kann den Käfig öffnen. Soviel zu meinem Vorschlag, aber das geht eventuell besser. Vielleicht ja noch den Karate-Kurs da mit einbauen.

  • Zitat

    Original von Bartimaus
    ne, da bringst du ja komplett was durcheinander. Wir müssen jetzt den Tierladenbesitzer weglocken. Uuund ich hab' jetzt 'ne Idee: Nachdem Barney zu Selma gegangen ist, kann man die Duff-Dose nehmen. Es ist noch ein wenig drin, dass man irgendwo im Tierladen verschütten muss. Dann sagt man dem Verkäufer, dass da ein Fleck ist, er geht hin, um zu putzen, ist abgelenkt und man kann den Käfig öffnen. Soviel zu meinem Vorschlag, aber das geht eventuell besser.


    das klingt schon mal ganz gut! ich muss denken..

    Zitat


    Vielleicht ja noch den Karate-Kurs da mit einbauen.


    what?

  • also, wenn alle damit einverstanden sind, dann ist der Thread erledigt und wir können ENDLICH weitermachen. ach ja, mit karatekurs meine ich denn aus "Ein Fluch auf Flanders", der auch im Einkaufszentrum war und wo Bart teilgenommen hat. Aber der muss ja nicht mit einem Rätsel verbunden sein, reicht wenn man die Schule betreten und mit dem Lehrer Akira reden kann oder so.

  • hmm, die idee is echt gut, aber wenn wir jetzt so fleißlig developen, hast du da nicht ängste das wir die übersicht verlieren und nicht alles ins spiel bringen können.
    *rufmod*
    cloesd, we want to conitinue