Beiträge von SpionAtom

    Wenn man so lange nichts gemacht hat, ist es schwer wieder den Einstieg zu finden. Jemand muss dies managen und viel Zeit in das Projekt investieren. Und mit viel meine ich viel. Er muss regelmäßig da sein, und häppchenweise klare Aufgaben verteilen.
    Ich bin leider nicht dieser jemand :(

    ...und an den restichen Media. Ich erinnere mich dunkel, dass es kaum Inventargegenstände gibt, einen Bienenstock oder wartende Polizisten - was alles in der ersten Szene vorkommen sollte.


    Und jetzt mal wieder on topic, also off topic =), also Laber thread.


    Hat zwar nur entfernt was mit Adventuren zu tun, ich freu mich aber riesig.
    Indiana Jones

    Hier hat ja schon soooo lange keiner mehr reingeschrieben.
    Trotzdem wünsch ich hiermit allen Frohe Weihnachten und einen guten Start ins neue Jahr (da wird eh alles besser *g*).
    Vielleicht liest es ja einer zufällig in ein paar Wochen ^^

    Es würde glaub ich schon was bringen, wenn wir alle unsere Ansprüche runterschrauben. Das gilt für mich, dass ich zunächst Abstriche in der Programmierung mache (wenns Inventar noch nicht 100% läuft wie ichs haben will, dann läufts halt noch nicht), aber es gilt zb auch für Agenti, der die perfekten Anis haben/machen will. Sie müssen nicht perfekt sein, und er muss sie auch nicht alleine machen.

    Jetzt ist es soweit. Der Kinofilm ist eher draußen, als unser Spiel. Und er ist GEIL!
    War gestern in der Preview. Für jeden von euch eine Pflichtlektüre. *Schwärm*

    auch schon mündliche Prüfungen gehabt?? Ich hoffe, das Abi ist was geworden bei euch. Bei mir ist leider Stress ohne Ende angesagt. Weiß nicht wie das mit mir hier weitergehen soll...

    Also so richtig hab ich mich mit Sounds noch nicht befasst. Die Idee ist gut, allerdings können wir die Priorität von diesem Feature etwas zurückschrauben imo.
    Erstmal Spiel fertig machen. Wenn das getan ist, nochmal schauen, ob und wie sich das realisieren lässt.

    Naja bei der ohneInterface-Steuerung gabs ja immerhin noch den alternativen Rechtsklick für betrachten... aber egal.


    So sehen die Anis live aus:
    http://thomasdecker1.googlepages.com/SimpsonsDemo2.rar


    Also bei läuft das ganz smooth und ohne Ruckler. Wie läufts bei euch?


    Edit: Link beinhaltet jetzt das neue Standbild.


    PACDK bietet mir noch die Standardaktionen Reden (in 3 Richtungen), Reden gehen (in 3 Richtungen), Nehmen (vorn und rechts), 2 verschiedene Gelangweilt-Anis, und 16 weitere frei belegbare. (Auch das kann man wieder künstlich mit einem zweiten Bart erweitern^^)

    Mein Report zum 26.11.2006:


    Viel zur Demo hab ich nun noch nicht fertig gehabt. Ich habe das Hauptmenü zusammengestellt. Die Bart-Anis werde ich im Laufe des Sonntags noch einbauen (ist ja gerade mal 01:16). Weiter werde ich wohl erst nach Montag machen können, wenn wir den ganzen Diskussionsbedarf hinter uns haben und klar ist, was nun wie gemacht werden soll.


    Edit:
    Hauptmenü


    Edit:
    Erste Anis (Jetzt mit dem neuen Standbild)

    Da gibts wohl ne Menge Diskussionsbedarf.


    Effekte, klar sollte man sie einbauen. Aber nicht damit man sie im Spiel drin hat, sondern um eine Szene oder eine Situation zu unterstreichen. Niemals um des bloßen Effekt willens.


    Die Krusty-Dose find ich, wie sie ist, ok. Zu detailreich sollte sie nicht sein, da sie wirklich nur ein Hintergrund ist. Und imo sollten die Felder nicht zu sehen sein, das schadet der Natürlichkeit des Bildes.
    (Ich glaube, die Bildergröße der Invi-gegenstände sind 50x50 Pixel)


    (Nebenbei bemerkt, wenn die meisten Grafiken eh geflasht sind, dann sind wir ziemlich unabhängig von der Auflösung)


    In wiefern wir auf alte, lahme Rechner Rücksicht nehmen sollten, weiß ich noch nicht. Im Adventure Alühn vom Entwickler von PACDK kann man im Hauptmenü einstellen, ob man einen schnellen Rechner oder nciht. Dann werden im schlimmsten Fall die ein oder anderen Effekte abgestellt.


    Ich bin ich bei der Coin-Frage eher auf Firewalkers Seite. Hauptkritikpunkt ist imho die Kleinheut der Symbole. Jedoch haben wir nun auch die Möglichkeit, ganz auf so ein Interface zu verzichten, halt so Baphomets Fluch like. (zum Beispiel verwandelte sich der Curser bei mitnehmbaren Gegenständen gleich in eine Hand). Das ist in sofern meine Lieblingssteuerung, da sie die bequemste ist, und man nicht sämtliche Kombinationen mit dem Interface durchprobieren muss. Das war jetzt mal aus der Sicht des Users gesprochen. Allerdings entfällt dadurch natürlich ein Knobelteil. Jedenfalls sollte das Adventure Spaß machen, egal welches Interface man nun nutzt.


    Das diese BeispielFilme bei Agenti nicht liefen, lässt mich doch stutzen. Wenn sich jetzt noch wer meldet, der Probleme mit der Techdemo von PACDK hatte, dann würde ich das im Forum dort mal zu Diskussion stellen.


    Wie Bartimaus schon bemerkte, grafisch und technisch ist pacdk top, allerdings unter den Kosten nur auf Windows zu laufen, und auch nur auf entsprechenden ausgestatteten Rechnern (DirectX eben). Da es aber wirklich sehr bequem zu bedienen ist, werde ich nun entgültig dabei bleiben.



    Wie ihr vielleicht bemerkt habt, bewegen sich die letzten Themen hier weniger um das Thema Programmierung, als um das Design. Vielleicht wäre ein neuer Thread angebracht.


    So, jetzt ist ja inzwischen Sonntag, dann fertige ich noch auf die schnelle meinen Report an.

    Die erste Frage verstehe ich leider nicht, Agenti. Ich kann einen Normal-Curser und einen Lade-Curser standardmäßig einbauen, ferner kann ich noch bis zu 5-6 andere Curser einbauen.


    Was mir noch zum Thema Türen eingefallen ist. Wenn es Räume mit Türen gibt, die man öffnen oder schließen kann, dann wäre es gut, wenn 3 Bilder dazu abliefert: 1) Den Raum, jedoch ohne jegliche Tür, 2) nur eine geschlossene Tür, 3) nur eine offene Tür [ 4) evtl mitteloffene Tür für den Ani-Effekt]. Und nicht vergessen, dass der Türenhintergrund transparent ist.

    Das mit dem Curser hab ich hingekriegt (der war halt auf einem schwarzem Hintergrund, den hab ich weggemacht).


    Der Wartecurser braucht eigentlich keinen Pfeil, da man ja eh nix klicken kann, wenn er erscheint.

    @Hintergrundanis: Die kann man doch einfach loopen. Rauch aus dem Schornstein braucht doch nicht mehr als 30 Frames.


    @Parallax: Wie genau der funktioniert, weiß ich noch nicht, da noch nicht getestet. Es ist allerdings hinter dem Hintergrund, also nix mit Vordergrund


    @Framerate: Man kann die Geschwindigkeit für jede Ani festlegen (irgendwie von 50Fps bis 1/2Fps). Also eine fest vorgeschriebene Framerate gibts wohl nicht.


    Ich bräuchte da noch so Sachen für die Demo:
    Sämtliche transparenten Ani-bilder.
    Die leere Coin-Tafel, und die Bilder darauf (Lupe...) und auch diese am besten transparent.


    Und dann natürlich alle Moes-grafiken, die ich so brauche, transparent!


    So, das sollte dann reichen - fürs erste.
    Greetz


    Edit: Hauptmenuegrafiken hab ich, thx to Firewalker. Empfehlt mir mal ein Zeichnenprogramm, dass mit Transparenz arbeiten kann und gif und png speichern kann, ich will nicht bei jedem Kleinschiss euch bitten mir zu helfen. Zb brauch ich den Mauscurser nochmal in transparent, da fällt mir ein, so einen animierten Wartemauszeiger fänd ich auch nicht schlecht. Irgendwie eine Sanduhr, in der Sand abläuft.

    Mein neues Entwicklungstool heißt also PACDK .


    Hier (4,5mb) könnt Ihr testen, was das Programm so drauf hat.


    Was bedeutet dies für euch?


    Es bedeutet, dass wir nun auch eine Auflösung von 1024x768 Pixeln wählen können. (Uns aber zu Beginn meiner Arbeit auf eine Auflösung festlegen müssen, da ich sie nur am Anfang festlegen kann). Die Demo mach ich noch in 800x600, mal sehen, ob das reicht, oder ob wir mehr wollen...


    Es bedeutet, dass Inventargegenstände ihre festen Größen haben.
    Auszug: Es können maximal 1000 Gegenstände erstellt werden.
    Bei den Spielauflösungen 640x480 und 800x600 sind Gegenstände im Spiel immer 50x50 Pixel groß. Bei 320x240 sind sie 25x25 Pixel groß.


    Es bedeutet, dass wir für Grafiken folgende Formate verwenden müsssen:
    Auszug: Die Wahl des Formats :
    - Für die Hintergrundbilder der Räume sollten auf jeden Fall JPGs verwendet werden. Alles was transparente Flächen hat kann entweder mit Gifs oder mit PNG Dateien gefüttert werden, wobei letzteres in der Qualität zwar erheblich besser ist aber von der Dateigröße auch erheblich größer. PNGs können außerdem für hübsche Halbtransparent Effekte benutzt werden.
    - Für alle Sounds und Sprachsamples empfehle ich Ogg mit einer Rate von 32Kbit Mono. Das gibt schön kleine Files und reicht von der Qualität dicke aus.
    - Als Musik sollten komprimierte Modules verwendet werden, das MO3 Format. Den Packer für Modules gibts frei auf der BASS Homepage. Dieser komprimiert alle Samples in einem Module Track als Mp3 oder Ogg.
    Wenn ihr Midis habt die ihr benutzen wollt gibt es an selber Stelle ein Programm um aus Midis XM Modules zu machen.
    - Bei AVI Videos und Flashfilmen funktionieren generell alle installierten Codecs bzw. Flashversionen. Das heißt es sollten nur Codecs verwendet werden die auch beim Spieler vorhanden sind wie z.B Indeo5. Verwendet ihr statt dessen z.B DivX müsst ihr dies auch angeben beim Release eures Spiels. (Auszug Ende)
    Interessant für uns ist hierbei das Verwenden von Flashvideos. Was noch wichtig ist, ist, dass bei PNGs nur 24bit angenommen werden, nix darunter.


    Es bedeutet, dass Transparenz nicht mehr über eine Farbe definiert ist, sondern, dass transparente Bilder mit speziellen Malprogrammen in entsprechenden Formaten, die Transparenz darstellen können, abgespeichert werden müssen.


    Objekte und jede Aktion eines Charakters können bis zu 30 Frames haben. (Könnte man künstlich verlängern, in dem man 2 Aktionen zu einer verbindet)


    Mit PACDK ist es sehr einfach auch Räume einzubauen, die größer als der Bildschirm sind, die also gescrollt werden. Außerdem gibts Parallax-Hintergründe (Hintergründe, die sich mit der Kamera bewegen)


    Es bedeutet, dass man durch die wirklich einfach gehaltene Skriptsprache zb selber schnell Texte editieren oder hinzufügen kann.


    Es können maximal 2000 Objekte erstellt werden.
    Es können maximal 150 Character erstellt werden.
    Es können maximal 1000 Räume erstellt werden.
    Es können für Bilder, Sounds, Musikfiles und Videos je maximal 15000 Dateien hinzugefügt werden.


    Das sind erstmal so Eckdaten, die mir gerade am wichtigsten erschienen. Schaut euch die Techdemo mal an - und wenn dann noch technische Fragen bleiben, versuche ich sie natürlich zu beantworten. Ich hab mich da auch schon im Forum angemeldet, so dass bei ganz kniffeligen Fragen mir die Community da zur Seite steht und letztendlich sogar der (übrigens deutsche) Entwickler.


    So long
    Spion

    kann sein, dass ich 19 Uhr noch nicht da bin, da ist unsere traditionelle Abendessen-Zeit. 19:15 Uhr müsste ich dann spätestens dasein *schnell-ess*