• Halihallo!


    Ich hab letztens beim Spielen von DOTT über das Projekt nachgedacht, und über die Art und Weise, wie Programmiertätigkeit das Spielerlebnis verändert (weil ich auch den tafkasomm-endwickler sehr bewundere für die vielen features mit denen er in ags sein Spiel anreichert, die ich alle recht athmosphärisch finde).. Und dabei ist mir (mal wieder) das LucasArtssche iMuse-System positiv aufgefallen, und ich habe mich also gefragt, ob man sowas nicht auch mehr oder weniger bei uns implementieren könnte, sodass nicht alles von vorn anfängt wenn man einen neuen Raum betritt..


    Für die dies nicht wissen: iMuse ist ein Musiksystem für Computerspiele, zuerst entwickelt für Monkey Island 2. Es sorgt dafür, dass nicht jede Location einen neue Soundtrack hatt... Der Soundtrack der neuen location ist meist eine variation der des alten und geht da weiter wo man aufgehört hatt.. maln beispiel:



    Mal angenommen man ist vor einem Haus, und das Haus bzw. alles drumrum hatt irgendne spezifische melodie.. und wenn man vorm Haus ist kommt diese Melodie meinetwegen mit nem orchtester, weil das grad so passt.. wenn man aber reingeht, wird die melodie nurnoch von einem Mann gepfiffen, weil das meinetwegen spannend ist und es drinnen spannender wird. Der Witz dabei ist, dass die Melodie einfach so weitergegangen ist und sich quasi dynamisch verändert hatt. Wie auch immer, ich denke ihr kennt ohnehin alle imuse


    naja und meine frage/idee war halt, ob man nicht in unser Spiel auch teilweise so ein iMuse-artiges System implementieren könnte.. Klar, auf der Landkarte nicht mehr.. Aber für so gewisse gruppen.. Zum Beisiel so, dass hinter moes, vor moes und in moes alles verknüpft ist (also dass der melodiefluss nicht unterbrochen wird dabei, imuse halt) Das beste wär natürich wenn sich die lieder ineinander faden liessen (also das eine wird leider während das andere lauter wird, wenn sich das programmiererisch machen lässt), aber selbst einen abrupten umstieg der 'atmosphäre' fändich besser als wenn die neue musik einfach so zack anfängt.. und es ist leicher für ralphi, weil er nicht immer neue sachen komponieren muss, sondern bloss die bestehenden sachen etwas anders, der jeweiligen Situation entsprechend, orchtestrieren muss.. Naja frage an atom halt, ob sich so etwas mit dieser doch recht brauchbaren engine realisieren liesse..
    Und natürlch an die anderen ob ihr das auch so genial fändet wie ich..
    ich meine seit den guten alten lc-adventures hatt kaum ein adventures ein anständiges iMuse-mäßiges system benutzt.. dabei kann es extrem viel athmosphäre erzeugen weil es weder den gleichen song immer nur weiterspiel bei vielen locations, noch bei jder neu anfängt und nen neues stück hatt. man kann so subtile veränderungen machen.. ich zumindest finde den effekt des systems ziemlich überwältigend, selbst bei dem alten midi-sound..

  • Also meine Stimme hätte das, das iMuse System war wirklich eine klasse Sache, für die Athmoshpäre würde das sicherlich einiges bringen.
    Die Frage ist nur, ob das Ganze so auch technisch umsetzbar ist, da SpionAtom ja jetzt mit P&C DK arbeitet, mit AGAST wäre es möglich gewesen nehme ich mal an.

  • Naja, mit megaviel gewurschel bekommt man das ganz sicher hin. die frage ist nur ob er da jetzt extra monatelanbg für 24 stunden am tag vorm rechner hocken muss, oder ob das einigermaßen komplikationsfrei geht.. naja es muss ja nicht superleiucht sein, aber wenn es alleine genausoschwer ist wie der ganze rest des Spiels zusammen ist der aufwand vielleicht falsch investiert..

  • Es müsste ja nicht unbedingt speziell programmiert sein. ich könnte auch verschiedene Versionen der einzelnen Stücke / Melodien machen, die dann halt einfach am jeweiligen Ort abgespielt werden...


    ps. ich bin momentan ziemlich im stress. nach weihnachten sollte dies aber wieder besser laufen und ich kann dann an den chat-sitzungen teilnehmen.

  • Also so richtig hab ich mich mit Sounds noch nicht befasst. Die Idee ist gut, allerdings können wir die Priorität von diesem Feature etwas zurückschrauben imo.
    Erstmal Spiel fertig machen. Wenn das getan ist, nochmal schauen, ob und wie sich das realisieren lässt.

    Es gibt drei Arten von Menschen: Solche, die zählen können und solche, die es nicht können

  • Zitat

    Original von Ralv Wiggem
    Es müsste ja nicht unbedingt speziell programmiert sein. ich könnte auch verschiedene Versionen der einzelnen Stücke / Melodien machen, die dann halt einfach am jeweiligen Ort abgespielt werden...


    ps. ich bin momentan ziemlich im stress. nach weihnachten sollte dies aber wieder besser laufen und ich kann dann an den chat-sitzungen teilnehmen.


    ja stimmt schon, aber es ist halt cooler wenns so direkt ineinander übergeht.. ich spiel hier rgad monkey 2 und da gabs noch sonen RICHTIG fettes beispiel für die anwendung von imuse..


    und zwar alles in einem screen: wenn man im moor am anfang rumläöuft, ist erstmal nur die streichermelodie da.. sobald man in den schwinmmenden sarg steigt, setzt ein ganz dezentes Schlagzeug ein, so ungefähr auf der Hälfte wenn man den Fluss überquert hatt (wenn es grade scrollt) kommt ein bass dazu mit der eigendlichen melodie.. Wenn man in den totenkopf reinrudert wird ganz kurz solistisch begleitet und wen man drin ist kommen dazu noch offbeartakkorde.. das heisst je näher man sich der voodoo-priesterin in Monkey Island 2 nähert, desto intensiver wird die musik.. beim wieder-weggehen schwächt sich auch wieder ab.. und alles dynamisch.. dass ginge nicht halb so gut, wenn jedes mal das thema einfach von vorne beginnen würde


    und naja für ralph, für dich isses ja kein größerer aufwand das thema nochmahl zu machen, wenn es fadegt.. ich meine für DEINE arbeit ist es egal ob es von vorne anfngt oder nicht (hauptsache, es sind themen die übereinander sind)


    allerdings habich bei mi 2 auch gemerkt, dass imuse so viel mehr als nur faden ist, dass wir es kaum in der art erreichen.. weil wenn man da nen ort wechselt, z.B. gleich am anfang, kommt die alte musik weiter, bis der takt zuende ist, dann kommt nen kleines fill, und die musik wird so weitergespielt, wie es zum raum passt.. wenn man grad mitten in ner melodie ist und rausgeht, bricht die nicht einfach ab, sondern spielt ein paar töne um auf den grundton zu kommen, damit es abgeschlossen ist, und dann gehts wieder anders weiter. das ist extremst.. aber faden fänd ich für uns schon extrem gut... grad in der demo kann man das gut demonstrieren (da es 3 zusammenhängende räume sind).. das würde enorm cool sein 8)

  • Schönschön!!! Der ANsatz ist genau der Richtige.. nur halt nicht so ähnlich.. Die Sounds auf jeden Fall noch verändern (wenn wir denn imuse machen) pro location, um die Stimmung anzupassen, die da übrigens wäre:


    drinnen: So gemütlich, nostalgisch
    draussen: mehr etwas belebter, morgendlich aber trotzdem
    dahinter: einsamer, ruhiger..


    Also wie gesagt die blossen sounds entsprechend machen und dann vielleicht auch stimmen dazutun oder andere wegnehmen.. zum Beispiel wenn man im hinterhof ist nur sone solostimme die nen ruhiges (lange töne) alternativ-thema was über die melodie passt spielt, ganz wenig schlagzeug, und die jetzige melodie nen bass.. Drinnen das, was jetzt auch drinnen ist, und draussen, vielleicht mit ner alternativen polka-styligen bassstimme oder so


    das nur so alles als beispiele/vorschläge..


    generell wolltich noch sagen dass man die stücke nicht so aufbauen sollte, da sich ja im Spiel während die musik gespielt wird nicht verändert.. also keine stimmungsaufbauten oder so.. das viel mir nur auf insbesondere bei dem 'innen'-lied, bei dem akkorde und schlagzeug erst späder dazukommen.. ich finde, die sollten konstant sein, sonst fällt auch viel eher auf, dasses widerholt wird, weil es jedes mal quasi von 0 wieder anfängt..